{"id":21698,"date":"2019-06-25T15:08:17","date_gmt":"2019-06-25T14:08:17","guid":{"rendered":"https:\/\/www.phdmedia.com_\/italy\/?p=21698"},"modified":"2019-06-25T15:47:35","modified_gmt":"2019-06-25T14:47:35","slug":"gli-italiani-e-il-divertimento-fun-index","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.phdmedia.com\/greece\/gli-italiani-e-il-divertimento-fun-index\/","title":{"rendered":"PHD Italia presenta la ricerca \u201cGli italiani e il divertimento\u201d"},"content":{"rendered":"<p>Pi\u00f9 annoiati che divertiti, occupati ma poco coinvolti dai social network, che considerano divertenti tanto quanto il giardinaggio. E pronti a &#8220;godersela&#8221; il marted\u00ec piuttosto che il sabato. Questa la fotografia inedita scattata dalla ricerca \u201cGli italiani e il divertimento\u201d firmata PHD Italia, agenzia media, di comunicazione e marketing di Omnicom Media Group. Come e quanto si divertono gli italiani? Quali delle attivit\u00e0 compiute nel corso della giornata influiscono sul loro livello di divertimento? E in che misura? Qual \u00e8 il rapporto tra l\u2019utilizzo della tecnologia e il divertimento? Sono solo alcune delle domande alle quali ha voluto dare risposta la ricerca, commissionata all\u2019economista e divulgatore scientifico Luciano Canova, autore del saggio \u201cIl metro della felicit\u00e0\u201d.<\/p>\n<p><strong>Il \u201cfun index\u201d<\/strong> &#8211; La ricerca utilizza un\u2019analisi di tipo fattoriale ed econometrica basata su una serie di variabili relative alle attivit\u00e0 compiute nel corso della giornata: dal lavoro allo svago, passando per il cibo, la mobilit\u00e0 e l\u2019utilizzo delle piattaforme digitali. In ordine alle oltre 50 variabili, che costituiscono una sorta di mappa delle abitudini quotidiane degli italiani, al campione di oltre 3000 intervistati tra i 18 e i 64 anni \u00e8 stato chiesto di definire da un punto di vista emotivo, su una scala da 0 a 6, la sensazione di noia, indifferenza o divertimento provata in ogni singola attivit\u00e0. Sulla scia dei dati raccolti la ricerca in primo luogo ha costruito un indicatore del divertimento, un \u201cfun index\u201d, classificato su tre livelli:<\/p>\n<ol>\n<li><em>Nonmipassa<\/em>: livello pi\u00f9 basso di divertimento<\/li>\n<li><em>Tranqui<\/em>: livello medio di divertimento<\/li>\n<li><em>Top<\/em>: livello pi\u00f9 alto di divertimento<\/li>\n<\/ol>\n<p>Secondo i risultati ottenuti, oltre la met\u00e0 degli italiani (il 57% del campione) hanno una vita poco divertente e appartengono dunque al livello <em>Nonmipassa<\/em>, seguiti dal 31% di <em>Tranqui<\/em>, che hanno un livello medio di divertimento e dal 12% di <em>Top<\/em>, che registrano il livello pi\u00f9 alto. Percentuali che restano pressoch\u00e9 invariate tra uomini e donne, con le donne <em>Nonmipassa<\/em>, quindi annoiate, di poco superiori rispetto agli uomini: 59% contro 55% (rispetto al 57% della media del totale campione).<\/p>\n<p>In base all\u2019et\u00e0, invece, sono i 45-54enni a presentare la maggior incidenza del livello di divertimento <em>Top<\/em>: il 28% contro il 24% dei 34-44enni, il 22% dei 55-64enni e il 13% sia di 18-24enni che di 25-34enni.<\/p>\n<p><strong>Meglio il marted\u00ec che il sabato! Cosa rende pi\u00f9 o meno divertenti le giornate degli italiani<\/strong> <strong>&#8211; <\/strong>Sorprendentemente il giorno della settimana in cui gli italiani si divertono di pi\u00f9 \u00e8 il marted\u00ec, un dato che pu\u00f2 essere letto come effetto post \u201csindrome del luned\u00ec\u201d oppure come conseguenza di un&#8217;altra evidenza della ricerca: \u00e8 il giorno in cui gli intervistati hanno inserito maggiormente il sesso tra le attivit\u00e0 divertenti della giornata. Analizzando nel dettaglio le attivit\u00e0, o abitudini, che impattano maggiormente sul livello di divertimento, si evidenziano le relazioni sociali, l\u2019happy hour, la spesa on-line, il food delivery, il sesso (che se la gioca alla pari con il supermercato!), il car-sharing e le piattaforme di streaming video o audio come Netflix e Spotify. \u00c8 interessante notare come la tecnologia, in generale, svolga il ruolo di \u201cacceleratore\u201d del divertimento: il cibo ordinato attraverso le piattaforme digitali rende \u201cmangiare a casa\u201d da noioso a divertente, lo shopping online \u00e8 tre volte pi\u00f9 divertente di quello fisico, cos\u00ec come la spesa on-line \u00e8 vicina a raddoppiare il divertimento rispetto a quella al supermercato e il car-sharing supera non solo il trasporto pubblico, ma anche la moto e la bicicletta. In controtendenza l\u2019utilizzo dei social network, che non sembra impattare in modo significativo sul livello di divertimento, con Facebook e Instagram divertenti tanto quanto il giardinaggio e Twitter poco di pi\u00f9. E se prendiamo in considerazione le applicazioni di messaggistica, WhatsApp registra un effetto addirittura negativo. Dati che sembrano indicare come i social siano ormai diventati una routine. Nel campione di oltre 3000 osservazioni anche lettura e ricerca di informazioni non risultano coinvolgenti.<\/p>\n<p><strong>Meglio sposati che single! Probabilit\u00e0 di divertirsi<\/strong> \u2013 Attraverso l\u2019analisi econometrica la ricerca ha stimato la probabilit\u00e0 di divertirsi al variare di determinate condizioni, relative alle caratteristiche o alle abitudini dei componenti del campione. Tra le principali evidenze \u00e8 emerso che essere uomo \u00e8 un vantaggio: riduce la probabilit\u00e0 di appartenere alla categoria <em>Nonmipassa<\/em> di 4 punti percentuali; per l\u2019uomo, inoltre, la probabilit\u00e0 di appartenere ai livelli 2 e 3 (<em>Tranqui<\/em> e <em>Top<\/em>) \u00e8 pi\u00f9 alta di 2 punti percentuali rispetto alle donne. L\u2019et\u00e0, invece, ha un impatto trascurabile, quasi irrilevante e, in ogni caso, opposto a quanto comunemente si creda: all\u2019aumentare dell\u2019et\u00e0, almeno fino a 50 anni e oltre, diventa pi\u00f9 probabile divertirsi. Un\u2019altra sorpresa riguarda sposati e single: il 58% di chi registra il livello di divertimento pi\u00f9 alto \u00e8 sposato, pi\u00f9 del doppio rispetto ai single, fermi al 20%. Anche il numero dei componenti della famiglia incide sul livello di divertimento della propria vita: vivere in una famiglia numerosa aumenta la probabilit\u00e0 di divertirsi di un punto percentuale. Come facilmente intuibile, invece, il tempo dedicato al lavoro riduce la probabilit\u00e0 di divertirsi: dedicare il 10% in pi\u00f9 della giornata al lavoro si traduce, nello specifico, in un aumento di 4 punti percentuali della probabilit\u00e0 di rientrare nella categoria <em>Nonmipassa<\/em>. Stesso discorso per il livello di reddito: appartenere alle fasce di reddito tra i mille e i duemila euro mensili aumenta la probabilit\u00e0 di rientrare nel livello pi\u00f9 basso di divertimento di ben 12 punti percentuali rispetto alle fasce di reddito pi\u00f9 alte. La vita nelle grandi citt\u00e0 non \u00e8 sinonimo di vita divertente, al contrario: nei piccoli centri, sotto i 50 mila abitanti, cresce la probabilit\u00e0 di divertirsi e in quelli piccolissimi (sotto i 5 mila abitanti) la probabilit\u00e0 di far parte del gruppo <em>Nonmipassa<\/em> diminuisce di 9 punti percentuali. E il Sud \u201cse la gode\u201d molto pi\u00f9 del Nord e del Centro, con una probabilit\u00e0 di finire nel livello di divertimento pi\u00f9 basso inferiore di ben 10 punti percentuali: abitano al Sud, infatti, il 51% degli intervistati che si divertono di pi\u00f9, contro il 32% del Nord e il 17% del Centro. Facile intuire, dunque, come il match Roma-Milano, in quanto a divertimento, si concluda a favore della capitale, fatta eccezione per lo shopping fisico e la spesa al supermercato, due attivit\u00e0 che risultano pi\u00f9 coinvolgenti a Milano.<\/p>\n<p><strong>La variabile \u201cgeek\u201d<\/strong> \u2013 Essere \u201cgeek\u201d, possedere cio\u00e8 diversi dispositivi tecnologici e dedicarvi del tempo, aumenta la probabilit\u00e0 di divertirsi di 5 punti percentuali e se si guarda al pi\u00f9 recente dei device, campione di vendite in questi mesi, cio\u00e8 l\u2019assistente vocale, il dato arriva al 6%. La variabile \u201chome assistant\u201d ha il peso maggiore insieme a smartwatch, trackers e visore VR; seguono console, tablet e smart tv. Per quanto riguarda l\u2019intrattenimento, le piattaforme streaming pesano pi\u00f9 degli abbonamenti tradizionali. \u00c8 interessante notare come, inoltre, per gli individui iperconnessi e appassionati di tecnologia all\u2019aumentare del tempo destinato alla mobilit\u00e0 aumenti anche la probabilit\u00e0 di divertirsi di pi\u00f9: \u00e8 possibile che l\u2019uso dei device digitali sia facilitato dal tempo trascorso su un mezzo di trasporto.<\/p>\n<p><strong>Felicit\u00e0 e \u201cfun index<\/strong>\u201d \u2013 La ricerca ha indagato anche il rapporto tra divertimento e felicit\u00e0, intesa come benessere soggettivo, rilevando un coefficiente di correlazione tra \u201cfun index\u201d e indicazione di soddisfazione generale pari a 0,4, un valore lontano dalla correlazione perfetta che \u00e8 pari a 1. Questo significa che le due dimensioni, divertimento e percezione soggettiva di felicit\u00e0, sono associate e si muovono nella stessa direzione, ma non si sovrappongono, perch\u00e9 non catturano la stessa cosa. Sono sovrapponibili, in pratica, al 40% e non al 100%. Ecco perch\u00e9 il giorno pi\u00f9 divertente della settimana, il marted\u00ec, non corrisponde a quello percepito come il pi\u00f9 felice, che risulta essere il gioved\u00ec: il marted\u00ec gli italiani cercano il divertimento per compensare l\u2019effetto negativo dell\u2019inizio settimana (la cosiddetta \u201csindrome del luned\u00ec\u201d), mentre il gioved\u00ec iniziano ad assaporare l\u2019aspettativa del weekend.<\/p>\n<p><strong>Il divertimento \u00e8 una cosa seria! La visione strategica di PHD Italia &#8211; <\/strong>Commenta Alessandro Lacovara, Managing Director di PHD Italia: \u201cAbbiamo voluto indagare la dimensione fun con una metodologia rigorosa perch\u00e9 il divertimento oggi \u00e8 una delle leve pi\u00f9 potenti nelle mani di brand, agenzie, creatori di contenuti, amministratori, politici perfino, per ingaggiare consumatori, utenti, cittadini. Viviamo in un contesto in cui il successo o l\u2019insuccesso della comunicazione si misura lungo il confine sottile che separa la cosiddetta economia dell\u2019attenzione da quella della distrazione. Ecco perch\u00e9 per noi il tema del divertimento \u00e8 diventato strategico: l\u2019efficacia non \u00e8 pi\u00f9 legata a un singolo media, bens\u00ec al contesto e allo stato d\u2019animo in cui le persone si trovano quando devono essere ingaggiate. Le evidenze della ricerca su tecnologia e divertimento dimostrano, inoltre, che dall\u2019era dell\u2019hi-tech siamo entrati nell\u2019era del fun-tech: la tecnologia, quando viene introdotta, funge da acceleratore del divertimento, ma non dobbiamo dimenticare che ha un tasso di obsolescenza molto elevato. La sfida, dunque, \u00e8 quella di riuscire a trasformare l\u2019occasione in relazione\u201d.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pi\u00f9 annoiati che divertiti, occupati ma poco coinvolti dai social network, che considerano divertenti tanto quanto il giardinaggio. E pronti a &#8220;godersela&#8221; il marted\u00ec piuttosto che il sabato. Questa la fotografia inedita scattata dalla ricerca \u201cGli italiani e il divertimento\u201d firmata PHD Italia, agenzia media, di comunicazione e marketing di Omnicom Media Group. 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