{"id":21769,"date":"2019-10-25T09:36:31","date_gmt":"2019-10-25T08:36:31","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.phdmedia.com_\/italy\/?p=21769"},"modified":"2019-10-25T10:19:20","modified_gmt":"2019-10-25T09:19:20","slug":"piattaforme-streaming-e-videogiochi-i-nuovi-media","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/piattaforme-streaming-e-videogiochi-i-nuovi-media\/","title":{"rendered":"Piattaforme streaming e videogiochi: i nuovi media"},"content":{"rendered":"<p>Giorgio Pica, CEO e cofounder di GEC &#8211; Giochi Elettronici Competitivi -, \u00e8 tra i massimi esperti in materia di videogiochi, un universo in continua espansione che appassiona e crea connessioni tra generazioni di persone. Straordinaria forma di intrattenimento, il fenomeno sembra inarrestabile anche in Italia: sparatutto, simulazioni calcistiche o altro, l\u2019industria del gaming sta diventando un vero e proprio business con un mercato interessante anche per le aziende, individuando nel target una ghiotta opportunit\u00e0 per far conoscere il proprio brand. \u201cLe piattaforme per lo streaming \u2013 spiega Pica \u2013 sono diventate un media a tutti gli effetti, cos\u00ec come i videogiochi sono un mezzo che consente alle aziende di fare pubblicit\u00e0 raggiungendo una grande massa di persone che non utilizza pi\u00f9 i canali tradizionali\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/wp-content\/uploads\/sites\/27\/2019\/10\/Copertina_-AI-love-FUN_PHD_2019_luglio.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-21770 size-large\" src=\"https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/wp-content\/uploads\/sites\/27\/2019\/10\/Copertina_-AI-love-FUN_PHD_2019_luglio-878x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"878\" height=\"1024\" srcset=\"https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/wp-content\/uploads\/sites\/27\/2019\/10\/Copertina_-AI-love-FUN_PHD_2019_luglio-878x1024.jpg 878w, https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/wp-content\/uploads\/sites\/27\/2019\/10\/Copertina_-AI-love-FUN_PHD_2019_luglio-257x300.jpg 257w, https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/wp-content\/uploads\/sites\/27\/2019\/10\/Copertina_-AI-love-FUN_PHD_2019_luglio-768x896.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 878px) 100vw, 878px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Giochi Elettronici Competitivi, l\u2019organizzazione italiana che si occupa di eSports, <\/strong><strong>nasce nel 2014; come si \u00e8 evoluto il settore in questi anni in Italia e nel mondo?<\/strong><\/p>\n<p>GEC \u00e8 il pi\u00f9 grande network di eSports in Italia. Riunisce la scena italiana del gaming competitivo, offrendo servizi e prodotti digitali per gli operatori del mercato, oltre a news, tornei, eventi, corsi di formazione e GETPRO, il marketplace di video-corsi sui videogiochi dove i migliori videogiocatori condividono il loro talento e mettono a disposizione la loro esperienza con i giocatori meno esperti e Gamerwall, il campionato di gaming universitario dove gli studenti possono vincere una borsa di studio. GEC riunisce pi\u00f9 di 130 societ\u00e0 sportive, sono stati svolti oltre 1.500 tornei a cui hanno partecipato oltre 70.000 atleti, numeri che rappresentano pi\u00f9 del 95% delle attivit\u00e0 svolte in Italia. Nel resto del mondo la scena competitiva \u00e8 di gran lunga pi\u00f9 grande, supera il miliardo di dollari di ricavi e cresce di quasi il 30% ogni anno.<\/p>\n<p><strong>In che misura oggi i videogiocatori professionisti sono riconosciuti come sportivi professionisti, sia a livello istituzionale che di sensibilit\u00e0 collettiva?<\/strong><\/p>\n<p>Gli atleti di eSports vanno considerati al pari degli sportivi tradizionali, perch\u00e9 l\u2019attivit\u00e0 di base \u00e8 molto simile, c\u2019\u00e8 un allenamento, si partecipa a competizioni, si fa parte di una squadra, poi possiamo dire che l\u2019attivit\u00e0 fisica \u00e8 minima, ma al pari di un qualunque sport di tiro, che gi\u00e0 partecipa alle Olimpiadi con diverse discipline.<\/p>\n<p><strong>Sfumato Parigi 2024, l\u2019obiettivo Olimpiadi \u00e8 spostato a Los Angeles 2028? Lo ritieni possibile?<\/strong><\/p>\n<p>Possibile sicuramente, se necessario non saprei. Gli eSports hanno gi\u00e0 una loro identit\u00e0 e non hanno bisogno dell\u2019ingresso alle Olimpiadi per crescere.<\/p>\n<p><strong>Pensi che si arriver\u00e0 a una distinzione all\u2019interno degli eSports: quelli con scenari di guerra e violenza da una parte, gli altri dall\u2019altra?<\/strong><\/p>\n<p>Non credo, la violenza \u00e8 ben presente in tanti sport, primo su tutti il pugilato, ma anche scherma, la lotta, le arti marziali, \u00e8 un fatto di cultura, prima o poi non ci faremo pi\u00f9 caso. La violenza all\u2019interno del videogioco non induce violenza nell\u2019individuo, anzi, diventa una valvola di sfogo per quegli individui che sono gi\u00e0 violenti di loro per altri motivi.<\/p>\n<p><strong>Quali sono i nomi italiani di riferimento nel settore?<\/strong><\/p>\n<p>Ce ne sono diversi, direi Alessandro Avallone, per i risultati raggiunti prima da giocatore e poi da imprenditore all\u2019estero, e Mattia Guarracino, per il suo percorso simile nei risultati, ma in Italia.<\/p>\n<p><strong>Che tipo di sviluppi promette l\u2019intelligenza artificiale negli eSports? A che livello: programmazione, allenamento ecc.?<\/strong><\/p>\n<p>Per ora nessuna promessa, gli eSports sono giocati da persone reali che si scontrano tra di loro, il computer \u00e8 solo uno strumento che fa da tramite.<\/p>\n<p><strong>Ti appassionano le sfide tra giocatori professionisti e AI? Recentemente hanno richiamato molta attenzione quelle tra i team di giocatori esperti di Dota 2 e i team di bot creati da OpenAI, la societ\u00e0 di Elon Musk che si occupa di intelligenza artificiale\u2026<\/strong><\/p>\n<p>S\u00ec, al pari dei programmi per computer che giocano a scacchi, bisogna per\u00f2 trovarne l\u2019utilit\u00e0.<\/p>\n<p><strong>Qual \u00e8 la fascia d\u2019et\u00e0 pi\u00f9 interessata al fenomeno eSports? Solo giovanissimi come si tende a credere?<\/strong><\/p>\n<p>Nessun giovanissimo, parliamo di ragazzi dai 18 ai 35 anni, il 75% fanno parte di questa fascia; i giovanissimi giocano al computer per puro divertimento e solo successivamente, gli appassionati, cominciano ad avvicinarsi alle competizioni, un po\u2019 come nello sport reale, dove da giovani \u00e8 visto solo come un gioco, crescendo lo si prende in considerazione per una carriera professionale.<\/p>\n<p><strong>Pensi che le piattaforme per lo streaming \u2013 Twitch su tutte \u2013 siano ormai diventate un media a tutti gli effetti? Che potenzialit\u00e0 hanno per pubblicit\u00e0 e brand e a quali \u201ccondizioni\u201d secondo te?<\/strong><\/p>\n<p>Sicuramente un media, ma cos\u00ec come i videogiochi stessi, sono un mezzo che consente alle aziende di fare pubblicit\u00e0 e di raggiungere una grande massa di persone che non utilizza pi\u00f9 i canali tradizionali come tv e giornali.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.phdmedia.com\/italy\/phd-ai-%e2%99%a5-fun\/\">AI &#x2665; FUN<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Giorgio Pica, CEO e cofounder di GEC &#8211; Giochi Elettronici Competitivi -, \u00e8 tra i massimi esperti in materia di videogiochi, un universo in continua espansione che appassiona e crea connessioni tra generazioni di persone. 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