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noviembre 30 2020

¿Cómo debería traducir eSports?

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Tenemos la fea costumbre de utilizar palabras en inglés para algunos términos, cuando tenemos sus equivalentes en español, con los que conseguiríamos que todo el mundo nos entendiese. Aunque claro, tal vez perderíamos parte de nuestra imagen: “tecky, marketiniana y cool”.

El caso es que, pese a ello, vivo y trabajo en un entorno que respira “spanglish” por los cuatro costados, y a veces, uno cae, cae tan profundo que no ve la salida, o lo que es lo mismo, llega un momento que no te sale la palabra en español.

Modificas una slide, tienes una call, haces un break, y sabes que estás utilizando la palabra incorrecta, pero a veces, ni lo sabes.

Porque esto de los eSports es complicado, ¿no? Juegos en los que se compite a través de una pantalla tras la que puede estar cualquiera, deportes que ves, pero no tocas, ¿i-deportes?

Se llame como se llame se trata de un universo enorme, con muchas aristas, con mucho volumen y con mucho interés para los profesionales de la mercadotecnia (los de marketing, ya sabéis).

Los eSports son una mezcla de dos cuestiones de máxima actualidad, los deportes y el mundo digital, aderezado con buenas dosis de competición, término este que gobierna nuestro presente.

¿Qué más son los eSports? Son gente jugando en el móvil mientras esperan al metro, amigos que se juntan para echarse una Play, profesionales que se dedican a mejorar en un juego o en otro, y que compiten a cara de perro en ligas que visitan medio mundo, son sillas de 2.000€, colas para conseguir entradas para ver una partida en un pabellón, son millones de personas viendo online la final de la liga de League of Legends… y no olvidar que también son la partida que te echaste con tu hija el sábado pasado con el PC de tu casa.

Este mundo tiene su propio diccionario, con un montón de términos que estamos aprendiendo, porque claro, si tu hijo te dice que quiere ser caster, no vale poner cara de póker y decirle que se ponga a estudiar:

En esta industria de cerca de 160 Billones de dólares, Europa pesa sólo un 19%, la mayor parte del volumen viene de Asia (49%), y los móviles son la consola preferida, concentrando ya casi uno de cada 2 $.

Hay 500 millones de individuos en el mundo que se conectan a ver como otros juegan, y aunque a los que no lo hacemos nos parezca increíble, en España uno de cada tres internautas lo ha hecho el año anterior.

Utilizan Youtube, que nos muestra infinitas partidas para disfrutar o desarrollar habilidades, pero también han creado su propia red, su propio “medio de comunicación”: Twitch (recientemente comprado por Amazon, y si Amazon se mete en esas…), que nos permite ver jugar en directo a los ídolos de tantos y tantos jugadores, aprender trucos, y que, pese a que empezó como un medio frikie, últimamente se está abriendo tanto en contenido como en visitantes al mundo del mass media, y parece claro que la participación de Amazon va a acelerar esa expansión.

Asomando al horizonte, Discard, una plataforma de chats temáticos, en la que los eSports están siendo un clarísimo impulsor.

Las televisiones no quieren ser meras espectadoras en este campo por mucho que los medios “nativos” de este fenómeno sean sobre todo digitales. Movistar ha hecho un intento de acercarse a los gammers con “Movistar eSports” y Neox sigue en ello con un reality en el que los concursantes, juegan y aprenden, “Top Gammers” (con casi un 2% de cuota algún día, nada despreciable para esta cadena).

Somos un país acogedor, emprendedor, y si el mundo se mueve hacia los eSports, pues nosotros también, y más rápido. Prueba de ello son nuestros numerosos campeonatos consolidados y con gran afluencia de público: Gamergy Madrid, Barcelona Games World, Dreamhack Valencia, Granada Gaming Festival… Aunque el Covid, haya supuesto un freno a todas estas competiciones en vivo.

Muchas marcas han levantado las cejas mostrando mucho interés ante todo este universo, y cada una ha buscado su modo de hacerse presente. Cuanto más integrado, más natural, y menos impostado, más podrán obtener de esta nueva vía de comunicación:

  • Patrocinar un equipo, una liga, un jugador, es la versión más común, casi el 60% de los ingresos del mundo eSports proviene de esta opción
  • Hay marcas como Audi que ha organizado una competición de eSports para conductores virtuales, en la que los triunfadores pueden optar por transformar lo virtual en real, y oler de verdad la gasolina mientras pilotan un deportivo en un circuito real
  • Hay marcas como Shell que, incluida dentro de un juego, nos ofrece una energía que nos puede ayudar a tener éxito dentro de un MOBA (Multimedia Online Batlle Arena)
  • O marcas como Coca Cola con una edición de botellas personalizada, con personajes de League of Legends

Podemos desarrollar estrategias pensando en los 1,4 millones de gammers muy frecuentes que tenemos en España, muchos de ellos combinan una faceta de gammer con una pátina de influencers, pero quizá sea más práctico pensar no sólo en esos 1,4 millones que juegan más de 20h por semana, sino en los 6,1 millones que juegan 10-20h por semana, o en los 7,7 millones que juegan menos de 10h, los ocasionales.

El jugador tópico, el que tenemos en la cabeza la primera vez que nos acercamos a este mundo, está, pero no está sólo, un par de ejemplos: el 72% de los “heavy gammers son hombres”, pero sólo el 47% de los ocasionales, el 67% de los heavies no tienen pareja, pero en el caso de los ocasionales, sólo el 45%.

En un escenario apocalíptico como el que hemos vivido, de confinamiento, de parón de todas las competiciones deportivas, qué mejor que una disciplina virtual para mantener la adrenalina. Jugar a videojuegos estaba en el Top-10 de actividades que más habían crecido en frecuencia las primeras semanas de la pandemia, según nuestro estudio Covid, y si queremos más pruebas de la explosión:

  • la fórmula Nascar organizó torneos de conducción virtual entre sus pilotos físicos, con un éxito arrollador
  • Twitch multiplicó casi por dos su número de usuarios en cinco meses
  • ¿Creíais como nosotros que Second Life es cosa del pasado? Nintendo consiguió vender casi 2 millones de copias de su Animal Crossing en tres días, muchos millones de individuos se afanan por tener una segunda o tercera vida lo más satisfactoria posible en este entorno creado por Nintendo, en el que gastan dinero físico en comprar ropa de Channel o de Nike para vestir a sus avatares

El Ministro de Economía chino afirmó que “gracias al coronavirus, los eSports se han convertido en una profesión legítima”. Así que, si ya nos interesan, estupendo, y si no, deberíamos ir aprendiendo sobre ellos, porque lo que está claro es que los eSports son imparables.

Un artículo de Javier Acebo

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