AnotheReality è una startup che sviluppa soluzioni immersive per il mondo della formazione e dell’entertainment. Tecnicamente si tratta di soluzioni XR (extended reality), cioè di “realtà estesa”, una definizione che comprende realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e realtà mista (MR). Riconosciuto come unico studio XR italiano consolidato, partner di molte grandi aziende, membro della prestigiosa Startup School di “Y Combinator”, il più potente incubatore al mondo (dove sono nate, per intenderci, startup come Dropbox, Airbnb e Twitch), AnotheReality ha messo a punto un sistema di training virtuale, che simula situazioni e procedure in un ambiente digitale in grado di far vivere un’esperienza pari a quella reale, sul campo. “Le meccaniche motivazionali da videogioco sono sempre più efficaci”, sottolinea Fabio Mosca, co-fondatore e CTO della startup. In questa intervista ci spiega il perché.

 

 

Ci parli delle soluzioni che AnotheReality sviluppa per il mondo della formazione e dell’entertainment?

Per la formazione come progetto di startup stiamo sviluppando “Virtuademy”, un’accademia virtuale in cui si possono tenere lezioni ed esercitarsi per apprendere hard e soft skills. Può trattarsi di simulatori interattivi oppure di ambienti collaborativi multiutente, usati sia da singoli formatori che da multinazionali, in settori come quello dell’energia e dell’oil & gas. Per l’entertainment sviluppiamo videogiochi per LBE (Location Based Entertainment). Vengono usati sia per installazioni sul territorio che per fare team building o valutazione di soft skills, in varie forme: escape rooms VR collaborative, “Yon Blitz” (sparatutto competitivo per tornei, in VR), “1 Hour Challenge” (una sessione che unisce tecnologia, storia ed enigmi su carta per un gioco di ruolo). A volte, comunque, le soluzioni e gli ambiti s’incrociano: le escape room collaborative, per esempio, possono essere usate anche per fare formazione.

Vi siete proposti fin da subito sul mercato con questa offerta?

Direi di sì. L’azienda è nata grazie alla nostra esperienza nello sviluppo in realtà virtuale di soluzioni e videogiochi e abbiamo puntato subito sull’applicazione della VR per la formazione. Con l’esperienza sul campo, lavorando con vari clienti, abbiamo poi dato forma a “Virtuademy”. Per quanto riguarda i videogiochi, essendo specializzati in realtà virtuale, il settore non era sostenibile per noi nel classico formato “vendita di videogiochi al pubblico”, così abbiamo identificato i mercati in cui i videogiochi VR erano applicabili e sostenibili (team building etc) e abbiamo sviluppato delle soluzioni apposite.

Utilizzate o avete allo studio l’utilizzo dell’intelligenza artificiale? Con quali applicazioni?

Sì, utilizziamo intelligenza artificiale di vari tipi in base alle esigenze della soluzione su cui lavoriamo. In un simulatore di “Virtuademy”, per esempio, abbiamo un assistente robotico che corre in aiuto se si accorge che si è in difficoltà. Nella nostra ultima escape room VR, inoltre, abbiamo utilizzato dell’image recognition tramite Watson di IBM per riconoscere i disegni che fanno i giocatori in VR e legarli alle meccaniche di gioco. Su “Widiba Dialog”, infine, abbiamo adottato soluzioni di text-to-speech e speech-to-text di Microsoft per rilevare comandi vocali e per dare voce all’avatar virtuale con cui si interagisce.

In che modo l’intelligenza artificiale modificherà il vostro settore?

Riconoscimento degli oggetti e produzione di assets, per esempio. Ad oggi uno dei problemi per il nostro settore (VR, formazione) ha a che fare con il rapporto tempo/costi per la ricostruzione di scenari in 3D. L’AI può aiutarci a riconoscerli e ricostruirli logicamente. Anche nella creazione di videogiochi, spesso la composizione di scenari viene fatta a mano, ma tramite l’AI si possono generare scenari in maniera “automatica”, così da avere velocemente un punto di partenza su cui poi lavorare ulteriormente.

Con questo progetto “AI ♥ FUN” siamo interessati a mettere in evidenza i punti di contatto tra tecnologia e divertimento, non esclusivamente nei contesti ludici o di intrattenimento. È un terreno fertile? In quali direzioni si sta sviluppando e perché a vostro avviso?

Il termine “gamification” è ormai sulla bocca di tutti in ambito business (poco compreso nella realtà, ma ripetuto spesso come buzzword), in fondo però c’è della sostanza: i videogiochi divertono, ingaggiano e se le applicazioni business possono integrare elementi e “filosofie” da videogioco, per divertire e ingaggiare, sono più utilizzate. Penso che tutto ciò indichi a livello generale in quale direzione “tecnologia e divertimento” si stanno sviluppando: “gamificare” soluzioni e prodotti tecnologici porta, spesso anche se non sempre, a migliorie nell’utilizzo e nell’adozione. È un terreno molto fertile. Le meccaniche “motivazionali” da videogioco sono sempre più efficaci perché ci sono sempre più persone che “hanno giocato”. È un puro e semplice discorso di cambio generazionale.

Cosa comporta applicare le dinamiche dei videogiochi e dei software immersivi a quelle dell’impresa?

Quello che succede generalmente è che l’impresa si ritrova un prodotto molto innovativo che va prima di tutto capito. La ricezione è sempre ottima, ma applicare queste dinamiche a un’impresa comporta una fase di adozione e di sperimentazione in cui l’azienda stessa analizza e si “autoevangelizza” per capire le potenzialità di queste dinamiche e per individuare il modo migliore per integrarle nei propri processi.

Ci racconti le soluzioni che avete messo in pratica per le attività industriali ad alto rischio?

Abbiamo applicato alcune declinazioni di “Virtuademy” in forma di simulatori interattivi VR in cui gli utenti possono “esercitarsi” sulle procedure ad alto rischio, senza effettivamente rischiare nulla. Si può quindi applicare il “learn by doing”, si può sbagliare, avere indicazioni e spiegazioni di come si devono svolgere le procedure, in totale sicurezza e altissima accessibilità.

Cos’è quello che voi definite il “gaming touch”?

Aggiungere il “gaming touch” a una nostra applicazione significa curare l’interattività, la grafica, il bilanciamento e i feedback come fosse un videogioco, limitandolo però al tempo stesso a un semplice “tocco”, senza esagerare, senza trasformare il tutto in un vero e proprio videogioco. Sono piccoli dettagli che migliorano l’esperienza e che un videogiocatore riconosce subito.

AI ♥ FUN