Giorgio Pica, CEO e cofounder di GEC – Giochi Elettronici Competitivi -, è tra i massimi esperti in materia di videogiochi, un universo in continua espansione che appassiona e crea connessioni tra generazioni di persone. Straordinaria forma di intrattenimento, il fenomeno sembra inarrestabile anche in Italia: sparatutto, simulazioni calcistiche o altro, l’industria del gaming sta diventando un vero e proprio business con un mercato interessante anche per le aziende, individuando nel target una ghiotta opportunità per far conoscere il proprio brand. “Le piattaforme per lo streaming – spiega Pica – sono diventate un media a tutti gli effetti, così come i videogiochi sono un mezzo che consente alle aziende di fare pubblicità raggiungendo una grande massa di persone che non utilizza più i canali tradizionali”.

 

 

Giochi Elettronici Competitivi, l’organizzazione italiana che si occupa di eSports, nasce nel 2014; come si è evoluto il settore in questi anni in Italia e nel mondo?

GEC è il più grande network di eSports in Italia. Riunisce la scena italiana del gaming competitivo, offrendo servizi e prodotti digitali per gli operatori del mercato, oltre a news, tornei, eventi, corsi di formazione e GETPRO, il marketplace di video-corsi sui videogiochi dove i migliori videogiocatori condividono il loro talento e mettono a disposizione la loro esperienza con i giocatori meno esperti e Gamerwall, il campionato di gaming universitario dove gli studenti possono vincere una borsa di studio. GEC riunisce più di 130 società sportive, sono stati svolti oltre 1.500 tornei a cui hanno partecipato oltre 70.000 atleti, numeri che rappresentano più del 95% delle attività svolte in Italia. Nel resto del mondo la scena competitiva è di gran lunga più grande, supera il miliardo di dollari di ricavi e cresce di quasi il 30% ogni anno.

In che misura oggi i videogiocatori professionisti sono riconosciuti come sportivi professionisti, sia a livello istituzionale che di sensibilità collettiva?

Gli atleti di eSports vanno considerati al pari degli sportivi tradizionali, perché l’attività di base è molto simile, c’è un allenamento, si partecipa a competizioni, si fa parte di una squadra, poi possiamo dire che l’attività fisica è minima, ma al pari di un qualunque sport di tiro, che già partecipa alle Olimpiadi con diverse discipline.

Sfumato Parigi 2024, l’obiettivo Olimpiadi è spostato a Los Angeles 2028? Lo ritieni possibile?

Possibile sicuramente, se necessario non saprei. Gli eSports hanno già una loro identità e non hanno bisogno dell’ingresso alle Olimpiadi per crescere.

Pensi che si arriverà a una distinzione all’interno degli eSports: quelli con scenari di guerra e violenza da una parte, gli altri dall’altra?

Non credo, la violenza è ben presente in tanti sport, primo su tutti il pugilato, ma anche scherma, la lotta, le arti marziali, è un fatto di cultura, prima o poi non ci faremo più caso. La violenza all’interno del videogioco non induce violenza nell’individuo, anzi, diventa una valvola di sfogo per quegli individui che sono già violenti di loro per altri motivi.

Quali sono i nomi italiani di riferimento nel settore?

Ce ne sono diversi, direi Alessandro Avallone, per i risultati raggiunti prima da giocatore e poi da imprenditore all’estero, e Mattia Guarracino, per il suo percorso simile nei risultati, ma in Italia.

Che tipo di sviluppi promette l’intelligenza artificiale negli eSports? A che livello: programmazione, allenamento ecc.?

Per ora nessuna promessa, gli eSports sono giocati da persone reali che si scontrano tra di loro, il computer è solo uno strumento che fa da tramite.

Ti appassionano le sfide tra giocatori professionisti e AI? Recentemente hanno richiamato molta attenzione quelle tra i team di giocatori esperti di Dota 2 e i team di bot creati da OpenAI, la società di Elon Musk che si occupa di intelligenza artificiale…

Sì, al pari dei programmi per computer che giocano a scacchi, bisogna però trovarne l’utilità.

Qual è la fascia d’età più interessata al fenomeno eSports? Solo giovanissimi come si tende a credere?

Nessun giovanissimo, parliamo di ragazzi dai 18 ai 35 anni, il 75% fanno parte di questa fascia; i giovanissimi giocano al computer per puro divertimento e solo successivamente, gli appassionati, cominciano ad avvicinarsi alle competizioni, un po’ come nello sport reale, dove da giovani è visto solo come un gioco, crescendo lo si prende in considerazione per una carriera professionale.

Pensi che le piattaforme per lo streaming – Twitch su tutte – siano ormai diventate un media a tutti gli effetti? Che potenzialità hanno per pubblicità e brand e a quali “condizioni” secondo te?

Sicuramente un media, ma così come i videogiochi stessi, sono un mezzo che consente alle aziende di fare pubblicità e di raggiungere una grande massa di persone che non utilizza più i canali tradizionali come tv e giornali.

 

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